Orientamento/Le regole

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  5. Trucchi e consigliOrientamento/Trucchi e consigli
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Delle lanterne alla fine di una gara in Austria
Un esempio di cartina, in questo caso in Danimarca

Nell'orientamento bisogna trovare, per mezzo di una cartina, delle lanterne, cioè degli oggetti di tela arancioni e bianchi. Per dimostrare il proprio passaggio si "punzona", ovvero si inserisce il proprio chip (chiamato in molti modi: bricchetto, SportIdent, SiCard) in una scatoletta elettronica, detta stazione. Nella memoria del chip verrà registrato non solo il passaggio, ma anche l'ora della punzonatura, di modo che alla fine della gara si possano vedere tutti gli intertempi dei passaggi fra le varie lanterne.

I modi per punzonare sono vari e non si limitano al chip: nelle regioni scandinave viene spesso usato l'Emit, che ha un funzionamento simile. A volte, perlopiù nelle gare di piccola importanza, viene utilizzato un punzone meccanico che buca un cartellino personale con una sequenza precisa, in modo che si possa capire se l'atleta ha punzonato tutti i punti e nella sequenza corretta: infatti solo in particolari gare, dette "a sequenza libera", è possibile decidere l'ordine della visita ad ogni lanterna.

Nell'orientamento è possibile punzonare lanterne non proprie (di altri percorsi), ma oltre ad essere una perdita di tempo utile per un buon risultato, comporta il rischio di riempire la memoria del proprio chip, impedendo la registrazione delle proprie e comportando la squalifica.

Un atleta entra in classifica se punzona tutte le proprie lanterne nell'ordine corretto: le squalifiche più frequenti sono, infatti: PE (Punzonatura Errata), quando non si punzona uno (o più di uno) dei propri punti ma uno che non è il proprio; PM (Punzonatura Mancante), quando si salta un proprio punto; SQ (SQualificato), quando si entra in proprietà private o in zone vietate e segnalate in cartina.

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